統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

別の問題で再挑戦する

進めてもらう
実装の手間: 高

見るポイント

誤答した内容を学び直し、同じ答えの暗記ではない再挑戦へ進む。

使う場面

対象
操作技能や判断基準を身に付ける、学習・導入支援の利用者。
使える条件
問題を変えても、同じ技能を正しく評価できるとき。
向かない場面
正答の意味が曖昧で、再挑戦の基準を説明できないとき。

作り方

  1. できたと判断する技能の基準を先に示す。
  2. 誤答の理由と、短い練習を用意する。
  3. 条件を変えた問題で、同じ技能を確かめる。

計測

主な指標
対象学習者のうち別問題で到達基準を満たした割合
悪化を見張る指標
過剰な再試行の負担と、後日の保持の低下
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象学習者のうち別問題で到達基準を満たした割合。過剰な再試行の負担と、後日の保持の低下も確認する。

逆効果になる条件

合格するまで退出できない構成や、課金付きの再挑戦にしない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。教育環境についての整理であり、順位表が常に悪いとする比較試験ではない。熟練者まで簡単な課題に固定しない。