統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

選び直せる操作

進めてもらう
実装の手間: 中

見るポイント

変更の結果を見てから、確定前に一手で戻せる。

使う場面

対象
設定や編集で、変更を試しながら決めるサービスの利用者。
使える条件
以前の状態を確実に保持し、戻した結果を表示できるとき。
向かない場面
請求や外部送信を即時に実行するため、戻せないとき。

作り方

  1. 取り消せる範囲と、確定する操作を分ける。
  2. 直前の状態へ戻す操作を、変更の近くに置く。
  3. 保存や送信の前に、影響する対象を確認する。

計測

主な指標
対象利用者のうち誤った変更から自力で回復した割合
悪化を見張る指標
取り消せない変更の誤認と、保存内容の不整合
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象利用者のうち誤った変更から自力で回復した割合。取り消せない変更の誤認と、保存内容の不整合も確認する。

逆効果になる条件

実際には戻せない外部処理まで、取消し可能と表示しない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。訓練の知見を、本番でわざと誤操作させる根拠にしない。決済、削除、権限変更には実害のない環境が必要。