ポイントの獲得以外に、本人が続ける理由を見つけられるかを考える。
実務の枠組み設計を考えるための整理です。効果を直接確かめた研究は限られます。
たとえば
編集例:寄付額の点数より、支援が何に使われたかを後からたどれる。
なぜ効くか
NicholsonのRECIPEは、振り返り、物語による説明、選択、情報、遊び、関与の6観点を使う設計の枠組み。利用者と現実の活動のつながりを中心に置く。
Webでの使い方
利用者が得たい価値を先に決め、演出なしでも残る価値を確認する。活動後に、何が役立ったかを任意で振り返れるようにする。
逆効果になる条件
設計の枠組みであり、6要素を入れるほど効果が増えるという実験結果ではない。振り返りの入力を通行料にしない。
根拠
外的報酬に頼らず、現実の活動と個人の意味を結ぶ6つの設計観点を提案した。
Nicholson, S. (2015). A RECIPE for Meaningful Gamification. In Gamification in Education and Business, 1–20. 資料を開く