統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

意味のあるゲーミフィケーション

全体像をつかむ

ポイントの獲得以外に、本人が続ける理由を見つけられるかを考える。

実務の枠組み設計を考えるための整理です。効果を直接確かめた研究は限られます。

たとえば

編集例:寄付額の点数より、支援が何に使われたかを後からたどれる。

なぜ効くか

NicholsonのRECIPEは、振り返り、物語による説明、選択、情報、遊び、関与の6観点を使う設計の枠組み。利用者と現実の活動のつながりを中心に置く。

Webでの使い方

利用者が得たい価値を先に決め、演出なしでも残る価値を確認する。活動後に、何が役立ったかを任意で振り返れるようにする。

逆効果になる条件

設計の枠組みであり、6要素を入れるほど効果が増えるという実験結果ではない。振り返りの入力を通行料にしない。

根拠

  1. 外的報酬に頼らず、現実の活動と個人の意味を結ぶ6つの設計観点を提案した。

    Nicholson, S. (2015). A RECIPE for Meaningful Gamification. In Gamification in Education and Business, 1–20. 資料を開く