進捗と継続

目標勾配

ゴールに近づくほど、人は努力のペースを上げる。

多くの研究が支持複数の研究やメタ分析で、同じ向きの結果が出ています。

たとえば

スタンプカードがあと1つになると、店に来る間隔が短くなる。

なぜ効くか

残りの距離が短く見えるほど、次の一歩の価値が大きく感じられる。ネズミが餌に近づくほど速く走るという観察から生まれた仮説で、人の購買や投稿の行動でも確かめられた。

Webでの使い方

進み具合を割合や残りの数で表示する。終盤の手順ほど短くし、「あと1つ」が見える位置に置く。

逆効果になる条件

ゴールに届いた直後は、行動が落ちる。達成の画面で、次の目標や関連する行動を示す。

根拠

  1. 迷路のネズミがゴールに近づくほど速く走ることから、目標勾配仮説を示した。

    Hull, C. L. (1932). The goal-gradient hypothesis and maze learning. Psychological Review, 39(1), 25-43. 資料を開く

  2. カフェのスタンプカードで、無料の1杯に近づくほど購入の間隔が短くなった。特典を受け取った後はペースが落ち、次の特典に近づくと再び上がった。

    Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected. Journal of Marketing Research, 43(1), 39-58. 資料を開く

  3. Stack Overflowの利用者は、バッジの獲得条件に近づくほど対象の行動を増やし、獲得後は元の水準に戻った。

    Anderson, A., Huttenlocher, D., Kleinberg, J., & Leskovec, J. (2013). Steering user behavior with badges. WWW 2013, 95-106. 資料を開く

この理論を使うパターン

11件

始めてもらう

先に進んだ進捗バー

登録直後のプロフィールが「2/6完了」から始まり、残りが1つずつ埋まっていく。

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始め方のチェックリスト

初回の画面に5項目のチェックリストがあり、終えた項目に印が付いていく。

進めてもらう

段階と残り時間の表示

「3/4 あと約1分」の表示が、手順を進めるたびに更新される。

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終盤ほど軽い手順

段階が進むほど入力が減り、最後は確認のボタンを押すだけになる。

進めてもらう

組み立てるプラン

選択肢を選ぶたびに、完成イメージに部品が1つずつ積み上がっていく。

また来てもらう

休める連続記録

連続記録の印が日ごとに増え、1日休んでも「おやすみ」の印で記録が途切れない。

また来てもらう

集めるバッジ

コレクションの枠が並び、次に取れるバッジまでの進み具合が見えている。

また来てもらう

未完了のリマインド

作りかけの見積もりの通知に「あと2項目で完成」と、残りの量が書かれている。

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紹介の進捗メーター

紹介した人数に応じて、次の特典までのメーターが伸びる。

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みんなで達成する目標

参加者全員の合計が、共通のゴールに向けて伸びていく。

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前後だけのランキング

自分の順位と前後の人だけが表示され、1つ上との差が分かる。