楽しかったかと、目的を達成できたかは、別々に確かめる。
研究は少ない支持する研究はありますが、件数が少なく、条件の確認が必要です。
たとえば
編集例:クイズ完了率に加えて、楽しかったか、操作を自分で選べたかを尋ねる。
なぜ効くか
GAMEXは楽しさ、没入、創造的思考、活性化、不快感の少なさ、主導感を扱う自己申告尺度。滞在時間だけでは、夢中なのか迷っているのかを区別できない。
Webでの使い方
原尺度の項目と採点法を確認し、成果指標と並べる。独自の短い質問へ変えた場合は、検証済み尺度の点数として扱わない。
逆効果になる条件
尺度の妥当性は、ゲーム要素がCVRを上げる証拠ではない。回答しない人や楽しめなかった人の離脱も確認する。
根拠
ゲームらしい体験を複数の側面から測る尺度を構成し、妥当性を検討した。
Eppmann, R., Bekk, M., & Klein, K. (2018). Gameful Experience in Gamification: Construction and Validation of a Gameful Experience Scale [GAMEX]. Journal of Interactive Marketing, 43, 98–115. 資料を開く