統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

ゲームらしい体験を測る

全体像をつかむ

楽しかったかと、目的を達成できたかは、別々に確かめる。

研究は少ない支持する研究はありますが、件数が少なく、条件の確認が必要です。

たとえば

編集例:クイズ完了率に加えて、楽しかったか、操作を自分で選べたかを尋ねる。

なぜ効くか

GAMEXは楽しさ、没入、創造的思考、活性化、不快感の少なさ、主導感を扱う自己申告尺度。滞在時間だけでは、夢中なのか迷っているのかを区別できない。

Webでの使い方

原尺度の項目と採点法を確認し、成果指標と並べる。独自の短い質問へ変えた場合は、検証済み尺度の点数として扱わない。

逆効果になる条件

尺度の妥当性は、ゲーム要素がCVRを上げる証拠ではない。回答しない人や楽しめなかった人の離脱も確認する。

根拠

  1. ゲームらしい体験を複数の側面から測る尺度を構成し、妥当性を検討した。

    Eppmann, R., Bekk, M., & Klein, K. (2018). Gameful Experience in Gamification: Construction and Validation of a Gameful Experience Scale [GAMEX]. Journal of Interactive Marketing, 43, 98–115. 資料を開く