統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

参照点とプロスペクト理論

全体像をつかむ

同じ結果でも、何を基準に増減を考えるかで受け止め方が変わる。

理論モデル行動を説明するためのモデルです。この画面のCVR効果を測った研究ではありません。

たとえば

月額3,000円を、現在の2,000円から見るか、予算の5,000円から見るかで印象が違う。これは説明用の例。

なぜ効くか

プロスペクト理論は、最終的な資産だけでなく参照点からの利得・損失と、確率の重み付けで選択を説明する。参照点依存と損失回避は関係するが、同じ概念ではない。

Webでの使い方

利用者が現在払っている額と、必要な機能を先に聞く。比較価格は対象・期間・条件をそろえ、本人の基準と販売側の基準を区別する。

逆効果になる条件

参照点は人によって違い、直接は観測しにくい。売り手が置いた高い基準を全員が採用するとは限らず、Webの成約増加もこのモデルだけでは予測できない。

根拠

  1. リスク下の選択について、利得・損失と意思決定の重みを用いるモデルを提案。

    Kahneman & Tversky (1979). Prospect Theory: An Analysis of Decision under Risk. 資料を開く

  2. 参照点に依存する選好を、リスクのない消費者選択へ広げた。

    Tversky & Kahneman (1991). Loss Aversion in Riskless Choice: A Reference-Dependent Model. 資料を開く