負担を減らし手応えを返す

応答時間の目安

操作への反応が0.1秒以内なら即時に感じ、1秒以内なら考えが途切れず、10秒を超えると注意がそれる。

多くの研究が支持複数の研究やメタ分析で、同じ向きの結果が出ています。

たとえば

ボタンを押して何も変わらないと、もう一度押してしまう。

なぜ効くか

操作と結果の時間差が短いほど、人は自分が操作していると感じる。待ちが長くなると作業の流れが切れ、離脱しやすくなる。1982年のIBMの報告は、応答が速くなるほど利用者の作業量が比例以上に増えると示した。

Webでの使い方

押されたらすぐにボタンの見た目を変える。処理に1秒以上かかるなら進み具合を示し、10秒を超えるなら残り時間と中断する方法を示す。

逆効果になる条件

見た目の反応だけ速くして結果が遅いと、期待とのずれが大きくなる。演出のために遅らせるのは、労働の錯覚が成り立つ場合だけにする。

根拠

  1. 0.1秒・1秒・10秒の3つの目安を、それ以前の研究をもとに示した。

    Nielsen, J. (1993). Response Times: The 3 Important Limits. Nielsen Norman Group. 資料を開く

  2. システムの応答が速くなるほど、利用者の作業量が比例以上に増えたと報告した。

    Doherty, W. J., & Thadani, A. J. (1982). The Economic Value of Rapid Response Time. IBM. 資料を開く

  3. 操作から次の描画までが200ミリ秒以下を「良好」としている。

    web.dev. Interaction to Next Paint (INP). 資料を開く

古典とつなぐ

つながりは当サイトの編集上の見立てで、研究の結果ではありません。原文の意味は古典のページで確かめてください。

兵聞拙速,未睹巧之久也。

戦は多少つたなくても速いほうがよく、巧みでも長引いて成功した例は見ない、という一節。磨き込みより先にすぐ反応を返す、という応答時間の考え方と重なる。

孫子 作戦篇:長期化の負担 →

この理論を使うパターン

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