全体像をつかむ

MDAフレームワーク

ゲームを、作り手が決める「ルール」、遊ぶと生まれる「動き」、遊び手が感じる「感情」の3層で考える。

実務の枠組み設計を考えるための整理です。効果を直接確かめた研究は限られます。

たとえば

「先着100名」というルールが、急いで申し込むという動きを生み、焦りや高揚という感情になる。

なぜ効くか

作り手はルールから設計し、遊び手は感情から体験する。ポイントやバッジを足すだけでは、感情は決まらない。先に起こしたい感情を決め、そこから動きとルールを逆算する。

Webでの使い方

キャンペーンを考えるときは、「訪問者にどう感じてほしいか」を最初に書く。次に、その感情を生む動き、最後に必要なルール(ポイント、期限、抽選など)を決める。

逆効果になる条件

ルールから考えると、ポイントやランキングを足しただけの施策になりやすい。狙った感情が起きているかを、行動の計測と聞き取りで確かめる。

根拠

  1. ゲームをMechanics・Dynamics・Aestheticsの3層に分け、作り手と遊び手が逆の向きからゲームを見ていると説明した。

    Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 資料を開く

古典とつなぐ

つながりは当サイトの編集上の見立てで、研究の結果ではありません。原文の意味は古典のページで確かめてください。

聲不過五,五聲之變,不可勝聽也。

音は五つしかないが、その組み合わせの変化は聞き尽くせない、という一節。少ないルールの組み合わせから多様な動きが生まれるという、MDAの見方と重なる。

孫子 兵勢篇:仕組みと組み合わせ →

この理論を使うパターン

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