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フロー
課題の難しさと本人の技能が釣り合い、目標と反応がはっきりしているとき、人は没頭する。
多くの研究が支持複数の研究やメタ分析で、同じ向きの結果が出ています。
たとえば
簡単すぎるゲームは退屈で、難しすぎるゲームは不安になる。少し背伸びする難しさのとき、時間を忘れる。
なぜ効くか
難しすぎれば不安、易しすぎれば退屈になる。その間の帯に入ると、注意が作業に集まり、続けること自体が報酬になる。明確な目標と、操作へのすぐの反応が、この帯を保つ条件になる。
Webでの使い方
診断やクイズは、最初を易しくして徐々に難しくする。進んだ量と残りを常に見せ、操作のたびに結果を返す。
逆効果になる条件
購入や申し込みの手続きそのものに没頭させる必要はない。手続きは短くし、フローは比較や学習のように探索する場面で使う。
根拠
挑戦と技能の釣り合い、明確な目標、すぐのフィードバックがそろうと、没頭した状態が生まれると説明した。
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row. 資料を開く
フローの要素をゲームの評価基準に置き換え、集中、挑戦、技能、操作感、目標、フィードバックなどで楽しさを評価するモデルを示した。
Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3). 資料を開く
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