全体像をつかむ

フロー

課題の難しさと本人の技能が釣り合い、目標と反応がはっきりしているとき、人は没頭する。

多くの研究が支持複数の研究やメタ分析で、同じ向きの結果が出ています。

たとえば

簡単すぎるゲームは退屈で、難しすぎるゲームは不安になる。少し背伸びする難しさのとき、時間を忘れる。

なぜ効くか

難しすぎれば不安、易しすぎれば退屈になる。その間の帯に入ると、注意が作業に集まり、続けること自体が報酬になる。明確な目標と、操作へのすぐの反応が、この帯を保つ条件になる。

Webでの使い方

診断やクイズは、最初を易しくして徐々に難しくする。進んだ量と残りを常に見せ、操作のたびに結果を返す。

逆効果になる条件

購入や申し込みの手続きそのものに没頭させる必要はない。手続きは短くし、フローは比較や学習のように探索する場面で使う。

根拠

  1. 挑戦と技能の釣り合い、明確な目標、すぐのフィードバックがそろうと、没頭した状態が生まれると説明した。

    Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row. 資料を開く

  2. フローの要素をゲームの評価基準に置き換え、集中、挑戦、技能、操作感、目標、フィードバックなどで楽しさを評価するモデルを示した。

    Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3). 資料を開く

古典とつなぐ

つながりは当サイトの編集上の見立てで、研究の結果ではありません。原文の意味は古典のページで確かめてください。

過猶不及。

行き過ぎは足りないのと同じ、という一節。難しすぎても易しすぎても没頭は崩れるという、フローの釣り合いの考え方と重なる。

論語 先進篇:人による違い →

この理論を使うパターン

3件