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ゲーミフィケーションの効果研究

ゲーミフィケーションは、ゲームの要素をゲーム以外に使うこと。平均すると効果は小さめから中程度で、文脈と設計によって大きく変わる。

結果が分かれる追試やメタ分析で結果が分かれています。効果を前提にしないでください。

たとえば

同じバッジとランキングでも、続ける人が増える場面もあれば、満足度と成績が下がった授業もある。

なぜ効くか

結果を左右するのは要素そのものより、利用者がその要素をどう受け取るかにある。上達の手応えとして受け取れば動機が高まり、管理や他人との比較として受け取れば下がる。

Webでの使い方

「ゲーム化すれば上がる」とは考えず、どの行動をどの指標で増やすかを先に決めてから要素を選ぶ。A/Bテストでは、主な指標と悪化を見張る指標の両方を測る。

逆効果になる条件

導入した週の数字だけで判断しない。新しさで一時的に動いた可能性があるため、数週間の推移で確かめる。

根拠

  1. ゲーミフィケーションを「ゲーム以外の文脈でゲームデザインの要素を使うこと」と定義した。

    Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". MindTrek 2011, 9-15. 資料を開く

  2. 24件の実証研究の多くが肯定的な効果を報告したが、効果は文脈と利用者によって異なった。

    Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. HICSS 2014, 3025-3034. 資料を開く

  3. 学習での効果量は、認知がg=0.49、動機がg=0.36、行動がg=0.25だった。方法の厳密な研究に絞ると、認知の効果だけが安定していた。

    Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77-112. 資料を開く

  4. バッジとランキングを使った授業では、使わない授業より内発的動機、満足度、期末試験の点数が低かった。1つの授業での研究である。

    Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom. Computers & Education, 80, 152-161. 資料を開く

この理論を使うパターン

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