Reaction Test

パズル・戦略・脳トレ系のミニゲーム

React!

Interaction DNA

この動きが行動を生む構造

実装コスト:
input
選択
response
解決
psychology
達成感
role
診断・選別
reward
個別提案

ユーザーが得る価値

自分に合う選択肢を、回答負担を抑えて見つけられる。

反証・逆効果の条件

失敗時に何も得られない設計では、苦手な人を排除してしまう。

CVR Idea Lab

このインタラクションを、コンバージョンに使う

ゲームや動きそのものを目的にせず、参加・理解・特典獲得から次の行動へつなげるための施策仮説です。

Reaction Test達成で限定特典

01

短い問題やパズルの達成を、クーポンや資料閲覧のアンロック条件にする。

発想の出典: 選択 × 解決 × 達成感

行動仮説
小さな達成の直後は次の行動へ進みやすく、CTAの唐突さを減らせる。
配置
記事末・LP中盤・来店キャンペーン
報酬・返り値
限定クーポン・続きのコンテンツ

計測候補

開始率完了率CTAクリック率

プレイ結果を診断に変換

02

手順・速度・正答率からタイプを返し、タイプ別の商品やサービスを提案する。

発想の出典: 選択 × 解決 × 達成感

行動仮説
回答フォームより遊びとして始める方が、診断開始率と完了率が上がる。
配置
商品選び・採用・スクール・SaaS診断
報酬・返り値
タイプ診断・個別レコメンド

計測候補

開始率完了率リード獲得率

連続挑戦で再訪を作る

03

毎日一問、連続正解、段階解除などの軽い継続要素を加える。

発想の出典: 選択 × 解決 × 達成感

行動仮説
未完了の連続記録が、広告に頼らない再訪理由になる。
配置
会員サイト・アプリ・メディア
報酬・返り値
連続記録・段階特典・会員ポイント

計測候補

再試行率完了率コンバージョン率

仮説は商材・流入・特典原価に応じて検証が必要です。ゲーム完了だけで成功とせず、最終CVまで計測します。

DNAが近い、次の発想

同じ構造を持つ別の表現へ移動し、施策を組み替えられます。