# ゲーミフィケーションCVR施策カタログ

人が動く理由を30項目の座学で説明し、Webの画面に置き換えた40件のパターンと、197件の遊べるデモにつなげています。研究の事実と当サイトの応用案を分けて書いています。

見本やデモが動くことは、CVRや売上の改善の証拠ではありません。対象のページで計測して確かめてください。

- 機械可読の一覧: https://sakimyto.com/cvr-data/catalog.json

## 点をつなぐ

AIに聞けば出る一般的な施策に収束させないため、理論・体験デモ・段階を1つずつ組み合わせて考えます。デモは、その理論を使うパターンにまだ結び付いていないものから選びます。ページでは組み合わせを引き直せます。次は依頼文の例です。

```text
CVR施策のアイデア出しを手伝ってください。目的は、どのサイトでも見かける一般的な施策に収束させず、離れた3つの点をつなげて新しい案を作ることです。

つなげる3つの点
- 理論: 変動報酬（報酬がいつ出るか分からないとき、人は行動を繰り返しやすい。） https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/variable-reward
- 体験デモ: Whack-a-Mole https://sakimyto.com/lab/cvr/arcade/whackAMole
- 段階: 始めてもらう（最初の一歩の負担を下げる。）

対象のページ: ここに、ページの目的・読者・現在の導線・制約を書いてください。

進め方
1. この組み合わせで最初に思いつく、ありきたりな案を1つ書き、採用しない理由を書いてください。
2. デモの動きを画面の操作として具体的に使う案を3つ出してください。各案に、理論の仕組みがどう働くか、主な指標、悪化を見張る指標、逆効果になる条件を書いてください。
3. 3案のうち、既存の施策と最も違う案を1つ選び、小さく検証する方法を書いてください。

理論の根拠は上のページの出典で確かめ、確かめられない効果は書かないでください。利用者をだます設計（ダークパターン）は案に含めないでください。
```

## 座学（30項目）

### 全体像をつかむ

人はどんな条件で動き、ゲームはその条件をどう作るのか。

- [Fogg行動モデル（B=MAP）](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/fogg-behavior-model): 行動は、動機・能力・きっかけの3つが同じ瞬間にそろったときに起きる。
- [自己決定理論](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/self-determination-theory): 自分で選べること、できるという手応え、誰かとのつながりが満たされると、人は自分から続ける。
- [フロー](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/flow): 課題の難しさと本人の技能が釣り合い、目標と反応がはっきりしているとき、人は没頭する。
- [MDAフレームワーク](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/mda-framework): ゲームを、作り手が決める「ルール」、遊ぶと生まれる「動き」、遊び手が感じる「感情」の3層で考える。
- [Octalysis（8つのコアドライブ）](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/octalysis): 人を動かす力を8つに分け、施策がどの力に頼っているかを点検する枠組み。
- [フックモデル](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/hook-model): きっかけ、行動、変動する報酬、投資の4段階を繰り返すと、製品の利用が習慣になるという設計モデル。
- [ゲーミフィケーションの効果研究](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/gamification-evidence): ゲーミフィケーションは、ゲームの要素をゲーム以外に使うこと。平均すると効果は小さめから中程度で、文脈と設計によって大きく変わる。

### 報酬と好奇心

ご褒美や「知りたい」は、いつ人を動かし、いつ逆効果になるのか。

- [変動報酬](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/variable-reward): 報酬がいつ出るか分からないとき、人は行動を繰り返しやすい。
- [アンダーマイニング効果](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/overjustification): もともと楽しんでいた行動に条件付きの報酬を付けると、報酬がなくなった後に自分からはやらなくなることがある。
- [情報ギャップ理論](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/curiosity-gap): 知っていることと知りたいことの間に小さな空白があると、人はそれを埋めたくなる。
- [目標設定理論](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/goal-setting): 「頑張って」より、具体的で少し難しい目標のほうが成果が上がる。
- [IKEA効果](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/ikea-effect): 自分で手を加えて作ったものは、同じものを他人が作った場合より価値が高く感じられる。
- [損失回避](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/loss-aversion): 同じ大きさなら、得る喜びより失う痛みのほうが大きく感じられる。

### 進捗と継続

始めた人が、途中でやめずに最後まで進むのはなぜか。

- [目標勾配](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/goal-gradient): ゴールに近づくほど、人は努力のペースを上げる。
- [授かり進捗効果](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/endowed-progress): 最初から少し進んだ状態で始めると、最後までやり遂げる人が増える。
- [未完了の課題（ツァイガルニク・オフシャンキナ）](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/zeigarnik-ovsiankina): 中断した作業には戻りたくなる。ただし「未完了のほうがよく覚えている」という有名な効果は、まとめた研究で確かめられていない。
- [ピーク・エンドの法則](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/peak-end-rule): 体験の評価は、全体の平均より、最も強い瞬間と最後の瞬間で決まりやすい。

### 負担を減らし手応えを返す

操作の負担と反応の速さは、行動にどれだけ影響するのか。

- [フィッツの法則](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/fitts-law): ボタンまでの距離が遠いほど、ボタンが小さいほど、押すまでに時間がかかる。
- [応答時間の目安](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/response-time): 操作への反応が0.1秒以内なら即時に感じ、1秒以内なら考えが途切れず、10秒を超えると注意がそれる。
- [選択過多](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/choice-overload): 選択肢が多すぎると、選べなくなったり選んだ後の満足が下がったりすることがある。ただし、起きるかどうかは条件で大きく変わる。
- [デフォルト効果](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/default-effect): 最初から選ばれている選択肢は、そのまま選ばれやすい。
- [労働の錯覚](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/labor-illusion): 裏で行われている作業が見えると、待ち時間があっても結果の価値が高く感じられる。
- [ゲームフィール（手応え）](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/game-feel): 操作に動き・音・光がすぐ気持ちよく返ってくると、触ること自体が楽しくなる。

### 人とのつながり

他人の行動や約束、贈り物は、判断をどう変えるのか。

- [社会的証明](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/social-proof): 迷ったとき、人は他の人がどうしているかを手がかりに行動を決める。
- [社会的比較とランキング](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/social-comparison): 人は自分の能力を他人と比べて評価する。ランキングは努力を引き出すが、意欲を下げる場合もある。
- [一貫性（フット・イン・ザ・ドア）](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/commitment-consistency): 小さな依頼に応じた人は、その後の大きな依頼にも応じやすい。
- [返報性](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/reciprocity): 何かをもらうと、お返しをしたくなる。
- [希少性](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/scarcity): 数が少ないもの、期限が近いものほど、価値が高く見える。

### 倫理と法

どこからが利用者をだます設計になり、どんな規制があるのか。

- [ダークパターン](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/dark-patterns): 利用者をだましたり、意図しない選択へ誘導したりする画面の設計。
- [景品表示法の景品規制](https://sakimyto.com/lab/cvr/learn/premium-regulation): 日本で、購入などを条件に景品を出す場合は、景品表示法で金額の上限が決まっている。

## パターン辞典（40件）

### 注意を引く

最初の数秒で触れたくなる。

- [押すと沈むCTA](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/tactile-cta): 押すとすぐにボタンが沈み、指を離すと少し弾んで戻る。押せることと押したことが、同時に分かる。
- [ぼかした答え](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/blurred-answer): 診断結果の見出しだけが読め、本文はぼかされている。答えがあることだけが先に分かる。
- [動かすと変わる見積もり](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/instant-estimate): スライダーを動かすと、料金や節約額がその場で書き換わる。
- [こすって開く特典](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/scratch-reveal): 銀色の面をこすると、下の特典が少しずつ現れる。
- [10秒チャレンジ](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/ten-second-challenge): 制限時間の短いミニゲームが、ページを開いてすぐに遊べる。
- [実数のカウンター](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/real-counter): 「今月1,240社が利用」の数字が、集計期間の注記と一緒に表示される。
- [最初の小さな選択](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/tiny-first-choice): ページの冒頭で2択の質問に答えると、答えに合った内容が開く。

### 始めてもらう

最初の一歩の負担を下げる。

- [先に進んだ進捗バー](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/head-start-progress): 登録直後のプロフィールが「2/6完了」から始まり、残りが1つずつ埋まっていく。
- [答えやすい1問目](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/easy-first-question): フォームの1問目が、名前やメールではなく、目的を選ぶボタンになっている。
- [理由つきの初期値](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/recommended-default): 3つのプランのうち1つが選ばれた状態で表示され、「多くのチームが選んでいます」という理由が添えられている。
- [3つに絞った選択肢](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/three-options): 最初の画面には3つだけが並び、「すべて見る」で残りが開く。
- [始め方のチェックリスト](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/setup-checklist): 初回の画面に5項目のチェックリストがあり、終えた項目に印が付いていく。
- [登録前に試せる](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/try-before-signup): 登録ボタンの前に、実際の機能を1回だけ使える。
- [親指の届くCTA](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/thumb-zone-cta): スマホの画面の下に、押しやすい大きさのボタンが固定されている。

### 進めてもらう

途中でやめずに完了まで進む。

- [段階と残り時間の表示](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/step-indicator): 「3/4 あと約1分」の表示が、手順を進めるたびに更新される。
- [終盤ほど軽い手順](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/light-finish): 段階が進むほど入力が減り、最後は確認のボタンを押すだけになる。
- [その場での入力確認](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/inline-validation): 入力欄を離れるとすぐに、正しい入力には印が、誤りには直し方が表示される。
- [段階的な機能の解放](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/level-unlock): 基本の操作を1つ終えると、次の機能の鍵が開いて表示される。
- [見える処理中表示](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/visible-work): 計算中に「条件を照合」「在庫を確認」など、実際の処理が順に表示される。
- [組み立てるプラン](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/build-your-plan): 選択肢を選ぶたびに、完成イメージに部品が1つずつ積み上がっていく。
- [続きから再開](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/resume-draft): 再び訪れると、前回の入力途中の画面が「続きから」として最初に表示される。

### 決めてもらう

納得して申し込む。

- [理由つきの診断結果](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/explained-match): 「あなたに合うのはBプラン」という結果に、選んだ理由が3つ添えられる。
- [比べるスライダー](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/before-after-slider): 画像の境界をドラッグすると、導入前と導入後が入れ替わる。
- [正確な在庫と期限](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/honest-stock): 「残り3点」と「10/31 23:59まで」が、実際の在庫と締め切りに合わせて表示される。
- [クリアでもらえる特典](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/earned-perk): 短い課題を終えると、特典のカードが裏返って現れる。
- [試しても損しない表示](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/risk-reversal): 申し込みボタンのすぐ下に、「30日以内なら全額返金」「いつでも解約」が並ぶ。
- [完了の山場](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/celebration-finish): 申し込みが終わると、紙吹雪と一緒に、次にすることが1つだけ表示される。
- [決める場所の利用者の声](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/reviews-at-decision): 料金表のすぐ下に、同じ業種の利用者の声が1つ表示される。

### また来てもらう

再訪と継続を作る。

- [休める連続記録](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/forgiving-streak): 連続記録の印が日ごとに増え、1日休んでも「おやすみ」の印で記録が途切れない。
- [集めるバッジ](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/badge-collection): コレクションの枠が並び、次に取れるバッジまでの進み具合が見えている。
- [日替わりの小さな発見](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/daily-discovery): 開くたびにカードが裏返り、今日のヒントが表示される。
- [未完了のリマインド](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/gentle-reminder): 作りかけの見積もりの通知に「あと2項目で完成」と、残りの量が書かれている。
- [自己ベスト](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/personal-best): 結果の横に、前回の記録と、更新した差が表示される。
- [使うほど育つデータ](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/stored-value): 保存した条件やお気に入りが増えるほど、おすすめの精度の表示が上がっていく。

### 広めてもらう

紹介や共有が起きる。

- [共有したくなる結果カード](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/result-card): 診断結果が1枚のカードにまとまり、共有ボタンが添えられている。
- [紹介の進捗メーター](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/referral-meter): 紹介した人数に応じて、次の特典までのメーターが伸びる。
- [みんなで達成する目標](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/team-goal): 参加者全員の合計が、共通のゴールに向けて伸びていく。
- [前後だけのランキング](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/nearby-leaderboard): 自分の順位と前後の人だけが表示され、1つ上との差が分かる。
- [贈れる招待](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/gift-invite): 招待のリンクが、「友達に1か月分を贈る」というギフトとして表示される。
- [作品を見せる場所](https://sakimyto.com/lab/cvr/patterns/showcase-gallery): 利用者が作ったものが並び、自分の作品を載せるボタンがある。

## 体験デモ（197件）

- [アーケード](https://sakimyto.com/lab/cvr/arcade): 反射神経とハイスコアを試すクラシックなミニゲーム集
- [パズル](https://sakimyto.com/lab/cvr/playground): パズル・戦略・脳トレ系のミニゲーム
- [おもちゃ & フィジェット](https://sakimyto.com/lab/cvr/toys): 触って気持ちいい物理おもちゃ＆フィジェット
- [クリエイティブ & ビジュアル](https://sakimyto.com/lab/cvr/creative): ジェネラティブアート / シミュレーション / ビジュアル実験
- [音楽 & サウンド](https://sakimyto.com/lab/cvr/music): 楽器 / シーケンサー / オーディオビジュアライザ
- [ツール & ユーティリティ](https://sakimyto.com/lab/cvr/tools): 便利ツール / タイマー / 学習用ツール
